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2009年03月23日

YouTubeでの無償チュートリアル/リファレンスビデオ公開について

只今、modoの無償のチュートリアル/リファレンスのビデオをYouTubeの以下のチャンネルで公開しています。

YouTube - modo3d さんのチャンネル
http://www.youtube.com/modo3d

チュートリアルのページの動画と同じ内容ですが、一部字幕を追加しているものもありますのでショートカットキー等が分かりやすくなっています。是非ご覧ください。

※YouTubeのキャプション、字幕について
YouTube - Broadcast Yourself > キャプションと字幕
http://www.youtube.com/t/captions_about

投稿者 mars : 21:03 | コメント (0)

2009年03月19日

metasequoiaのモデルをmodoへもってきてみる

今回はmetasequoia のモデルをOBJ経由でmodoに読み込んでみました。
モデルデータはBNN新社発行の「キャラクターをつくろう! 3DCG日和。」のmetasequoiaファイルを使用させていただいております。

metasequoiaのスクリーンショット

modoのスクリーンショット

modoに読み込んだあと、プレビューウィンドウで見栄えが良くなるようマテリアルをちょっと調整しています。

こちらのスクリーンショットは、元の台座をGAME SCENE 日本語版のモデルと入れ替えてみたものです。

■関連URL
metaseq.net

キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 (株式会社ビー・エヌ・エヌ新社)

Mars Inc. > GAME SCENE (ゲームシーン)日本語版

投稿者 mars : 13:24 | コメント (0)

2009年03月14日

modo 401 プレビュー モデリング パートII

今週のmodo 401プレビューは、先週に引き続きモデリング機能の紹介です。modo 401では、プリセットという概念が拡張されマテリアルや画像に加えてメッシュ、アイテム、カメラなどさまざまデータがプリセットという部品で扱うことが可能になります。モデリングの機能の一つとしてプロファイルと呼ぶ断面形状をプリセットして利用する事が可能になりました。

プロファイルには、2Dと1Dの二種類があります。2DプロファイルはEPSのアウトラインパスのようなもので2次元のベクトル情報を必要に応じて3次元上に呼び出して使用したり、カーブ押し出しツールなどを使用して選択した二次元形状に厚みを付けていくことができます。2Dプロファイルは、EPSやアウトラインテキストから作ることができます。

thumb_CurveExtrude_Profile.jpg
プロファイルを使用したカーブ押し出し

1Dプロファイルは単一の開いたパスで、2Dプロファイルと同じような使い方ができます。もう一つの使い方として、様々なモデリングツールの入力パラメータとして使用する方法があります。たとえば、302のポリゴンベベルは、平面を突き出して面取りされた台形形状を作成しますが、401でプロファイルを指定してベベルするとこの面取りの側面に複雑な断層を簡単に作り出すことが可能になります。

modoの設計思想の1つにGenerality(汎用性)という考え方があります。このプロファイルのアイディアは、単一の機能ではなく、スライド、ブリッジ、ループスライス、ポリゴンベベルなどさまざまなツールがその恩恵を受けています。いままで使い慣れたツールがmodo 401では、ワンランク上の高機能ツールに生まれ変わっています。

thumb_EdgeSlide_Profiles.jpg
エッジスライド

thumb_Bevel_profile.jpg
プロファイルを使用したベベル

modo 401では、リプリケータというアイテムが追加されています。これは、302にも存在していたインスタンスに良く似ていますが、1つのリプリケータアイテムの中に複数のインスタンスが存在し、レンダリング時に初めて実体化されるという点で、インスタンスアイテムと異なっています。このリプリケータはソースとして使用する形状とその形状をどのように配置するかという情報をメインのパラメータに持っています。一般的なCGツールにある機能としては、パーティクルシステムがパーティクル1つ1つを動的にメッシュ形状と置き換えと良く似ています。

このリプリケータは、エフェクターツールとして生成可能ですので、カーブジェネレータ、ラディアルジェネレータ、ペンジェネレータやメッシュペイントと組み合わせて生成することも可能です。これもmodoのGenerality(汎用性)の1つです。

thumb_MeshPaint_Replica.jpg
メッシュペイントレプリカ

thumb_RadialArrayReplica.jpg
ラディアルアレイレプリカ

投稿者 mars : 20:53 | コメント (0)

Mac Proのアプリケーションパフォーマンス

アップルジャパンから新しく発売されましたMac ProのアプリケーションパフォーマンスのページでLuxologyのmodoが3Dレンダリングの性能比較として使用されています。新しい8コアのMac Pro(2.93GHz)のレンダリングは、旧モデルのMac Pro(3.2GHz)と比べて最高1.3倍高速です。

投稿者 mars : 15:38 | コメント (0)

2009年03月12日

GAME SCENE日本語版 販売開始のお知らせ

本日よりチュートリアルビデオ第6弾 GAME SCENE日本語版の販売が開始となりました。

gamescene_pack.jpg

今回のビデオでは路地裏のシーンを作成する手順を通して、効率の良いUVの設定、テクスチャの作成、ベイク等についての学習することができます。製品ページにサンプルムービーへのリンクがありますので是非ご覧ください。

Mars Inc. > GAME SCENE (ゲームシーン)日本語版
http://www.mars-inc.net/modo/gamescene.html

投稿者 mars : 15:31 | コメント (0)

2009年03月09日

modo 401 プレビュー モデリング パートI

先月より、modo 401の機能プレビューのページが更新されています。先週末の更新はmodo 401で新しくなったモデリングツールの紹介です。今回紹介されているモデリング機能は、既存のツールの強化を中心に紹介しています。モデリングにおいては、頻繁に使用する既存のツールのフローや機能を改善していく方が、単に新しい機能のツールを追加するよりも重要であるとLuxologyは考えています。

modo 401のモデリング、パートⅠ

ペンツールは、非常に汎用的なツールで、建築系のモデリングにも有機的な形状のポリゴン作成にも頻繁に利用されます。建築系のモデリングでのペンツールの機能強化として、幅を持つ四角形を連続して作成するウォールモード、作成する形状の全コーナーの角度を表示する機能、スナッピングの強化などが行われています。

また、401で新しく追加された強力な背景コンストレイントと組み合わせると、密度の高いメッシュからローポリゴンを作成するトポロジー再作成作業を効率化することができます。401のペンツールは既存のポイントを再利用して4角形を構築したり、UVを自動作成したりする機能も強化されています。

thumb_Pen_InsetOutset.jpg
ペンのウォールモード

thumb_Pen_ExistingBoundary.jpg
ペンの四角形モード

302までは、比較的地味な存在であったスケッチツールも401では強力なトポロジー再構築ツールに生まれ変わっています。カーブの代わりに連続した4角形をスケッチ押し出しツールのように描く事が可能です。この連続した4角形も背景オブジェクトにスナップ可能です。modo 401では、カーブは非常に重要なエレメントになっています。ヘアーツールでは、ヘアーのガイドとしての役割を担っています。また、カーブ自身もレンダリングが可能になりましたので、スケッチで描いたカーブがリアルタイムでプレビューでレンダリングさせるような芸当も可能です。

thumb_Sketch_Connect.jpg
スケッチの連結

modo 302の時にプッシュツールでサポートされていた背景コンストレイントの機能が401では、全てのトランスフォームツールや幾つものプリミティブ作成ツールでサポートされています。移動、回転、スケール、ベンドなどに加えて、スムースツールなどもこの機能をサポートしていますので、背景にコンストレイントさせながらスムージングなどの操作を行う事も可能です。

thumb_BGConstraint_deform.jpg
デフォーム

投稿者 mars : 16:08 | コメント (0)