« 2007年06月 | メイン | 2007年08月 »

2007年07月30日

(07-27-2007) 3D Sculpting helps UV mapping and creepy things...

いよいよ来週からSIGGRAPHが始まりますね。今週のFriday Updateは、modo 301のスナッピングの機能の解説とスカルプトで使うための最適なUVを作成するチップスを公開しています。

modo 301では、スナッピングの機能が強化され、下記のような機能が追加されています。

・スナップ位置のプリハイライト
・ペンツール、スライスツール、ミラーツールにおける直角スナップ、絶対軸スナップ
・フォアグランド、バックグランドを同時にスナップ可能なジオメトリスナップ
・スケールツールの絶対ハンドル
・回転ツールのアドバンストハンドル
・アクションアクシスのインタラクティブハンドル
・エレメントフォールオフの"Rigid Connection"(連結形状単位に移動が可能です)
・UV空間でのスナッピング(頂点、エッジ、ポリゴン)

ビデオのSnap exercise 01では、スケールツールの絶対ハンドルを使い方を解説しています。


SnapScale0.png

スケールツールには、絶対ハンドルとスケールハンドルが各軸ごとに用意されています。どちらのハンドルもジオメトリやグリッドにスナップしますが、役割が違います。絶対ハンドルは、ツールにこれからスケールする形状の大きさを知らせるためのハンドルで、動かしても形状は変化しません。スケールハンドルは、実際に形状を変化させるパラメータを設定します。


SnapScale1.png

まず、絶対ハンドルをポールの上蓋部分に移動し、スケールツールにこれからスケールさせる形状のサイズを設定します。ジオメトリスナップを使うとこのハンドルは上蓋のポリゴンにスナップします。


SnapScale2.png

次にスケールハンドルを移動し、ポールのサイズをバックグランドの形状のサイズに合わせます。このハンドルはバックグランドの形状にスナップしますので、ポールのサイズはバックグランドのサイズにぴったり一致します。


画像ベースのスカルプティングをきれいに行うためには、UVの歪みが少なく、可能な限りUVスペースに無駄のないUVマップが要求されます。Sculpt UV to Sculpt!では、円柱マッピングとモーフ形状を使ってスカルプティングのためのUVマップを作るチップスを紹介しています。


SculptUV1.png

上記がスカルプティングを行う顔のオブジェクトです。


SculptUV2.png

まず、新しいモーフマップを作成し、メッシュスカルプティングツールなどを使ってできる限り顔の形状を円柱に近づけます。エイリアンのような顔になります。


SculptUV0.png

UV作成ツールの円柱マッピングを使用してモーフマップの形状に対してマッピングを行います。顔立ちが円柱に近いのできれいな円柱マップができあがります。リラックスツールやエレメント移動ツールを使用してUV形状を整えます。このマップはモーフ形状以外のオリジナル形状にも使用可能です。

投稿者 mars : 11:56 | コメント (0)

2007年07月23日

(07-20-2007) Hot, fresh modcast!

今週のFriday Updateは、modo 301のシェーダツリーについて解説しています。modo 301ではシェーダツリーの使い勝手に関する工夫がたくさんされているようです。

"Filter on Selection"は、現在選択しているアイテムに関連するマテリアルだけをシェーダツリーに表示するためのフィルタです。ビデオのなかで円錐を選択すると円錐で使用されているマテリアルのみが表示され、円柱を選択すると円柱で使用されているマテリアルのみが表示されていました。


もう一つの便利な機能に"Purge Unused Materials..."があります。マテリアルの作成を進めていく段階で実験的に作成したマテリアルなどもう既に未使用でどのポリゴンからも参照されていないグループを一括して消去したい場合にこのコマンドを実行します。


PurgeUnusedMaterials.png


また、アイテムモードのコンテキストメニューにも便利なツールがたくさん用意されています。特定のアイテムのアイテムマスクを作成したい場合、アイテム選択モードでマウスカーソルを作成したアイテムの上に移動し、右マウスボタンを押すとそのアイテムを操作するためのコンテキストメニューが表示されます。このメニューから"Create Item Mask"を選択すると選択したアイテムのアイテムマスクがシェーダツリーに作成されます。


CreateItemMask.png

投稿者 mars : 15:27 | コメント (0)

2007年07月17日

(07-13-2007) Let's roll!

今回のFriday Updateでは、modo 301のカメラアニメーションのワークフローの解説です。

modoのカメラビューは、パースペクティブビューと同じようにマウスオペレーションでビューの回転や移動を行うことができます。唯一パースペクティブビューと異なるのは、カメラナビゲーションは、カメラアイテムのチャンネル情報をインタラクティブに更新いたします。カメラナビゲーションの動作を理解するために、3次元ビューを縦方向に2分割し、上をパースペクティブビューに下をカメラビューに設定すると良いでしょう。カメラビュー上でナビゲーションするとパースペクティブビューのカメラアイコンが移動しているのがわかります。

ALT+LMB : カメラは注視点の回りを移動・回転します。
ALT+RMB : カメラがカメラアイテムを中心に回転します。

modo 301では、アイテムアニメーションがサポートされますので、カメラビューでナビゲーションしながらキーフレームを作成していくことが可能です。

また、modo 301にはピボットという新しいアイテムモードがあります。アイテムのピボット位置を変更することで任意の位置を中心にカメラの回転を行うことができます。

modo 301の新しい便利な機能の1つにOpenGLのプレビュー画面をQuickTimeムービーに保存する機能があります。作成したアニメーションを手軽に評価用のムービーとして保存しすることができます。リアルタイムレンダリングプレビューでもこのQuickTime保存が可能です。



また、リアルタイムプレビューやモデリング機能もアニメーション作成時にシームレスに使用することができますので、キーフレームを作りながらモデルの部分的な修正や、プレビュー画面からマテリアルを選択して質感の調節を行うなどの作業を同時進行できます。

モデリング、UV編集、ペインティング、スカルプティング、レンダリング、アニメーションのモードを切り替える必要のないワークフローがmodo 301で可能になります。

投稿者 mars : 17:50 | コメント (0)

2007年07月11日

(07-07-2007) Some video for good luck

7月7日のFriday Updateは、UVツールに関するたくさんのクリップとスカルプティングを使った地形の作成チップの紹介です。

UVツールでは、Project from ViewUnwrap basicsUV SymmetryUV PeelerUV RelaxFit UVPack UVが紹介されています。幾つかのツールは既にmodo 203に搭載されていますが、modo 301でオプションが追加されたり、マルチスレッド化で高速化されたツールもあります。


Mount Sculptでは、画像スカルプティング機能を使って地形をモデリングする手順を紹介しています。

mountain.png


modo 301には、メッシュ形状をジオメトリブラシとしてベイクする機能が搭載されます。これにより、部分的な山の形状などをモデリングしたのち、これをジオメトリブラシとしてベイクし、再度スカルプティングのブラシとして利用することが可能になります。ブラシ形状の作成には、頂点位置を移動するメッシュスカルプティングが使用されています。modo 301では、メッシュスカルプティングでラフに形状の形をモデリングしたのち、画像ベースのスカルプティングで細部を作り込んでいくワークフローが効率的なようです。

GeomBrush.png


また、Greg Leuenberger氏は、フォーラムで作成したディスプレースメントマップも公開してくれています。上右はHeightMap、左下がVector Displacementマップです。


投稿者 mars : 10:16 | コメント (0)

2007年07月02日

(06-29-2007) iPhone madness, better mousetraps and always with the community love.

今週のFriday Updateでは、Greg Leuenberger氏がmodo 301のモーフアニメーションの機能を紹介しています。

modo 301では、モーフアニメーション(ブレンドシェイプアニメーション)がネィティブの機能として搭載される予定です。基本形状からモーフマップを作成するためにスカルプティングツールを使用することができます。スカルプティングツールは、ディスプレースメントマップを使用する画像ベースのスカルプティングと直接モデルの頂点座標値を編集するメッシュベースのスカルプティングがあり、同じツールで異なるスカルプティングを切り替えて使用することが可能です。

Sculpting.png

また、modoの3Dビューポートには、アニメーションの表示を有効にするスイッチがあり、下図のように1つのビューポートはアニメーション表示用、もう一つはモデリング用と切り分けて表示することができます。Greg氏のデモでは、モーフアニメーションを再生しながら、もう一つのモデリングビューポートでモーフターゲットをスカルプティングでリアルタイムに修正しています。modoの柔軟なアーキテクチャにより、ビューポート単位での独立したオペレーションを可能とするワークフローが提供されています。


AnimModel.png

投稿者 mars : 11:44 | コメント (0)