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2007年06月26日

modo 301無償アップグレードについて

modo 301のリリースを控えまして、2007年6月27日(水)以降にmodo203
日本語通常版をご購入された方は、modo 301への無償アップグレードサービスを適用いたします。
詳細
「3DCGユーザー向けmodo 203キャンペーン」は、誠に勝手ながら、
本日6月26日をもちまして終了させていただきます。

投稿者 mars : 12:23 | コメント (0)

2007年06月25日

(06-22-2007) World In Confllict! It's just a game. :) Let's animate a pivot today.

6月22日のFriday Updateは、modo 301のピボットアニメーションの機能を紹介しています。

PivotAnim.png

ピボットは、アイテムの回転中心(もしくはスケール中心)座標値です。例えばサイコロが転がるアニメーションを作成する場合、ピボット座標値を軸となるエッジの中心に設定するキーフレームとして作成したい場合に有効です。


また、以前にLuxologyのニュースで紹介されていたMassive EntertaimentのPCゲーム「World in Conflict」がリリースされました。

ユーザーチップスとしてレゴブロックのような形状をmodoで作成するチップスが紹介されています。

luxlogo3.png


フォアグランドレイヤーに配列上に配置したボックスをソリッドドリルのステンシルモードを使用してバックグランドの形状の内側にあるボックスだけを取り出すという手法です。

1. ボックスを配列ツールで巨大な配列に複製します。
2. バックグランドレイヤーに球体を作成します。
3. 球体とボックスに別々のマテリアル名称を設定します。
4. ボックスをフォアグランド、球体をバックグランドにしてソリッドドリルをステンシルモードで実行します。この時、ステンシルのマテリアル名称に別の名前を付けます。
5. ステンシルマテリアルのついたポリゴンを選択し、そのポリゴンに連結されているポリゴンを全て選択します。
6. 選択をカットし、新しいレイヤーにペースト、そして適当なマテリアルを設定します。

array2rf5.png


補足)手順5ではステンシルマテリアルがついたポリゴンの内ボックス以外のポリゴンを手作業で削除する必要があると思うのですが、皆さんはうまくできましたでしょうか?

投稿者 mars : 13:15 | コメント (0)

2007年06月17日

(06-15-2007) UV Pack, Masking outputs and update goodness

今週のFriday Updateは、UV PackというUV編集コマンドとRenderOutputMaskについて解説しています。これらはmodo 301で搭載される予定の機能です。

UV Packは、UV空間上にバラバラに配置したUVパーツを、0.0-1.0の正規座標空間に再配置するコマンドです。UV部品の向きを水平もしくは垂直に回転するオプション(Orient)、3DポリゴンとUVポリゴンの面積比率を統一させるオプション(Stretch)などが指定できます。

UVPack.png

RenderOutputMaskは、シェーダツリーのグループマスクを使用して特定のレンダリングチャンネルを限定して出力するテクニックです。

TeapotColor.png

下図の例は、ティーカップアイテムのアンビエントオクルージョンだけを出力した例です。シェーダツリーでティーカップのグループに"Render Output"のレイヤーを挿入し、エフェクトをAmbient Occlusionに指定します。

RenderOutput.png

TeapotAmbient.png

下図は、ティープレスのリフレクションシェーディングだけを出力しています。

TeapotReflection.png

投稿者 mars : 23:32 | コメント (0)

2007年06月09日

(06-08-2007) In reference to references

今週のFriday Updateでは、301のImport Reference...とShading Rateの機能を紹介しています。

Import Reference..は、別々に作成して個別のLXOファイルに保存したモデルを、別のシーンファイルで参照する機能です。LXOファイルは、モデルデータを含む全てのシーンデータを保存するフォーマットであるため、部分的なモデリングの修正をする場合にも1つの大きなファイルを編集する必要がありました。 Import Reference..により、個別のモデルを別々のファイルに保存し、部分的に編集することが可能になりました。

ReferenceImport.png

また、301ではShading Rateが時間軸で変更可能になります。Shading Rateは、レンダリング品質とレンダリング時間に関係する重要なパラメータの一つです。これのパラメータをアニメータブルにすることによって、必要に応じて最適なShading Rateをグラフエディタで調整することが可能になります。下記はShading Rateに関するリファレンスマニュアルからの抜粋です。

Shading Rate(シェーディング率) --いわゆるCoarse Shading Rate--は、最初のシェーディングでシェーダアイテムを適用したとき、マテリアルに含まれる各ピクセルに、どれだけの精度でシェーディングを行うかを決める値です。デフォルトは1です。これは、ひとつのピクセルの評価が、次の段階の精細化(Refinement Threshold(リファインメント閾値)を参照)に入る前に、1度だけ行われることを意味します。シェーディング率の値を小さくすると、ピクセルの評価はより精密になり、そのためレンダリング時間も長くなります。たとえば、値を0.5に下げると、ひとつのピクセルが縦と横にそれぞれ2分割され、四つに区切られた“サブピクセル”が、ひとつひとつ評価されます。値は半分でも、評価対象のピクセルの数は4倍になるというわけです。この値は、ほんの少し変えるだけで、レンダリング時間などに多大な影響を与えてしまいます。そのことを、よく覚えておいてください。

そのため、シェーディング率は1のままにしておき、より精細な画像が欲しいときは、Antialiasing(アンチエイリアシング)やRefinement Shading(リファインメントシェーディング)を使うのが普通のやり方です。しかし、光の反射や屈折のあるシーンや、プロシージャルテクスチャを使ったシーンで、ギザギザした輪郭が浮き上がってしまうような場合には、シェーディング率で調整してやる必要があります。ただし、すべてのピクセル評価に影響を及ぼす作業になるため、まともにやろうとすれば、かなりの“力業”が要求されます。そこで、問題のある領域だけに限定してシェーディング率を変更するといった“手作業”が必要になります。マスクを使って修正が必要な場所だけを限定し、その部分のシェーダを作り、そこだけシェーディング率を下げてやるのです。

ShadingRate.png

投稿者 mars : 10:52 | コメント (0)

2007年06月02日

(06-01-2007) I can see the light! (IES that is)

SIGGRAPH2007まで、あと2ヶ月になりました。8月5日にサンディエゴのmodoユーザーグループによるイベントがありますので、SIGGRAPHにいかれる予定の方はぜひご参加ください。事前レジストレーションが必要になります。

http://www.luxology.com/event/2007/siggraph/

6月1日のFriday Updateは、Takumiさんのブログにも以前書かれていましたIESライトの紹介です。IESは、照明器具の配光曲線のデータを元にしたライトで、現実世界の照明器具のライティングを3DCGでシミュレートすることが可能になります。IESデータは、各照明メーカーがデータを配布しておりますのでインテリアのCGなどを作成する場合により忠実なライティングを再現することが可能になります。

IES.png

IESデータのビューワーや作成ソフトに関しては、下記のサイトが参考になると思います。

CG Arena

Lighting Software 照度計算ソフト

また、今回のFriday Updateでは、modo 301のブラーリフレクションの高速化についても解説しております。

Blur.png

投稿者 mars : 16:20 | コメント (0)